Sakkfigurák - a huszár

2012.01.20. 13:31 | Gondolkodók Klubja | komment

A huszár mozgásából eredően az egyik legérdekesebb sakkfigura. A róla elnevezett „lóugrásban” lép: vízszintesen 2 mezőt, majd függőlegesen 1-et (vagy fordítva). Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezője (azaz nem „halad”, hanem ugrik), nincs értelme „útjában álló bábról” beszélni. A huszár lépéslehetőségeit egyedül az korlátozza, ha a tábla szélén vagy a sarokban áll, illetve ha saját figurákkal van körülvéve. Sarokmezőről a huszár üres táblán is mindössze két helyre léphet; a centrumban 8-ra. Mozgása sajátosságából adódóan a huszárlépés kiindulási és érkezési mezője mindig ellentétes színű. Ebből következik, hogy az indulási mezővel azonos színű mezőre mindig csak páros, ellenkező színű mezőre csakis páratlan számú lépésben juthat el. 
Kezdéskor a bástya és futó között helyezkedik el, de az első lépésével is harcba indul a centrummezők elfoglalásáért. Összetett és sajátságos sakkfigura, melyet a következő tanulmányok és játszmák segítségével még jobban megismerhetünk.
 
 
Az első ábrán láthatjuk, hogy sötét anyagi előnyre tett szert, mégis világos indul és a következő lépések megtétele után megnyeri a játszmát:
 1. Hf7+, Kg8 2. Hh6+, Kh8 3. Vg8+, B:g8 4. Hf7+matt

Ezt a típusú mattot fojtott mattnak hívjuk, amelyre csak a huszár képes.
Az ügyes és friss ugrások egyedüli kivitelezője a 64-es mezőn, amit a következő példa is igazol:
 
 
1. Ff6+, B:f6 2. Bg8+, K:g8 világos feláldozta bástyáját, futóját, de jön a huszár és három sötét tisztet is sorozatban leüt a tábláról. Hát ettől többet nem is várhatunk el egy huszártól.
3. H:f6 Kg7 4. H:e8+, Kg8 5. H:c7  és világos egy bástya előnnyel könnyen megnyeri a játszmát.
 
 
A huszár általánosságban a futóval egyenértékű, gyengébb a vezértől és a bástyától, mégis vannak helyzetek, amikor jobban megoldja a feladatokat mint a vezér. Egy ilyen helyzetet láthatunk a következő tanulmányban:
 

Világos indul és nincs nagy választéka, csakis a 1. h8 lépés, egyedül az a kérdés, hogy milyen tisztet válasszon a gyalog átváltására.
Amennyiben vezérre váltja át gyalogját, akkor a játszma döntetlennel végződik 1...., Kb7 2. Ve8, Fa7 3. Vd7...sőt sötét fenyeget Fb6+mattal is, világos sehogyan sem tud vezérével betörni a ketrecbe, amelybe a sötét király és futó bezárkózott. A vezér, amely a bástya és futár egyesített sakkfiguráját képviseli, amennyiben nem tud győzelmet kivívni, akkor az azt jelenti, hogy a h gyalogot nem válthatjuk át sem bástyává sem futóvá. Marad a huszár, amely valóban győzelmet hoz a világos királynak.
1. h8H, Kb7 2. Hf7, Fa7    2...., Kc8 után 3. K:a6, Kd7 4. He5+
3. Hd8+   és ebben a lépésben a huszár felülmúlja a vezért is, mivel a vezér ebben a helyzetben a c gyalog bukását csak önmaga feláldozásával érhette volna el.
3...., Kc8 4. H:c6, Kb7 5. H:a7, K:a7 6. c6 és világos könnyűszerrel megnyeri a játszmát.


A következő példában a huszár egy újabb különleges tulajdonságával ismerkedhetünk meg - harc a sötét vezér ellen, amely mattolni készül a fehér királyt :

 
Igaz, a fehér huszár még nincs a táblán, de hamarosan megjelenik...lássuk csak:
1. Bb7+, Kc5 2. Bc6+  világos nem tudja másképpen kivédeni a g2 mezőn fenyegető mattot. A d gyalognak átváltáskor sakkot kell adnia - ez a siker első feltétele.
2. ..., K:c6 3. d8H+, Kc5 4. He6+, Kc6 5. Hf4 !
Megakadályozza a mattot és beszorítja a sötét vezért. 
5...., K:b7 6. H:h3, g:h3 7. Kh2 és világos ütheti a h gyalogot. Ezután már könnyen nyer a végjátékban.
 

A huszár a védelemben is hasznosítani tudja sajátságos, a többitől eltérő tulajdonságát. Például nem jön kellemetlen helyzetbe egy megszakított vonal vagy sor miatt, ami a bástya és vezér esetében gyakran megtörténik.
A következő példa erről szól:
 
 
A fenti ábrán, amennyiben az a1 mezőn nem volna semilyen figura, világos nem győzhetne. Csakis döntetlen lehetne az eredmény, amit jól tudunk a végjáték elméletekből.
Amennyiben sötét bástya volna az a1 mezőn, világos könnyen győzne   1. Kf2 lépés után sötét király c1 vagy c2-re lépne, amit követne 2. V:a1 és világos a király segítségével megnyerné a játszmát.
Ha az a1 mezőn sötét futó állna, világos hasonló módon nyerne:
1. Vf1+, Kb2 2. Kf2  stb.
Huszár esetében azonban nincs kényszer lépés, hiszen a b3 vagy c2 mezőre ugorva biztosítja a döntetlent királya számára.
Mielőtt túlértékelnénk a huszárt, azért le kell szögeznünk a következőket:
- a megnyitásban és középjátékban hasonló értékű a futóval,
- végjátékban egy picit erősebb a futó a huszárnál,
- a huszár nem tud egyből a tábla másik szélén támadni, de ha ottragadt a tábla másik szélén, nem lehet gyorsan visszajuttatni oda ahol szükség volna rá,
- gyengesége a gyalogok elleni küzdelemben jut igazán kifejezésre, amikor blokkolja, támadja esetleg feltartóztatja az előtte lévő mezőn, de egyszerre csak egy ilyen funkciót tud betölteni - ilyen végjátékokban a huszár gyengébb a futónál.
Én azért nagyon szeretem a huszárt, mert ahol jelen van, érdekes dolgok történhetnek. Ezt igazolja V. Grandolfi következő  tanulmánya is:
 
 
1. Vf4 ! , Kd6 2. H:e4+, Kd5 3. Hf6+, Kd6 4. He8+, Kd5 5. Hc7+, Kd6 6. H:b5+, Kd5 7. c4+, d:c3 8. e4+, V:e4 9. H:c3+ és világos nyer.


És a sok tanulmány után következzék két sakkjátszma, amelyekben a huszárok szintén kitűnő osztályzatot kaptak:
 
 
 
 
 
Befejezésül nézzük meg C. S. Kipping munkáját, amely a legszélsőségesebb mutatvány az átváltozások témaköréből. A szellem diadala az anyag fölött ugyancsak látványosan jelenik meg a műben: a sötét tábor a teljes anyaggal sem képes megakadályozni, világos győzelmét.
 
Világos indul - matt 2 lépésben
 
Természetesen  1.d8H   majd a következő lépésben 2. Hf7+matt.
Ismét a huszár oldotta meg a problémát. A "fehér ló" csodákra képes.

Források: hu.wikipedia.org  www.Problemist.com   www.chessgames.com  sakk.terasz.hu

süti beállítások módosítása