A sakk táblajáték két személy részére, egyben sportág. Szimultán játék esetén közösségi élmény is lehet, lévén egyes nagymesterek akár 60 emberrel is képesek játszani egyszerre. A sakk szó - amely nemcsak a játékot jelenti, hanem azt a helyzetet is, amikor az ellenfél királya "ütésben van" - a perzsa sah szóból ered, amely uralkodót jelent.
A sakk története a legendák világába nyúlik vissza. Az ismert mese szerint egy brahmin találta fel a sakkot. Jutalmul a rádzsától első hallásra jelentéktelennek tűnő fizetséget kért, mindössze annyi búzaszemet, amennyi a sakktábla kockáira a következő szabály szerint képletesen rátehető: az első kockára egy, a másodikra kettő, a harmadikra négy, vagyis az előzőnek mindig duplája. Hamar kiderült, hogy ennyi búza nem terem a Földön.
A sakknak különféle változatai ismertek, ezek közül itt az Európában legnépszerűbb modern sakkot ismertetjük.
A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen a négyzet alakú, nyolc sorra és nyolc oszlopra felosztott sakktáblán, összesen 32 bábuval. A két játékos bábui határozottan eltérő színűek. A színek elnevezése világos, ill. sötét. A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király nevű figuráját a játékszabályok szerint bemattolják.
A sakktáblák és a figurák sokféle anyagból készülhetnek. A legegyszerűbbek akár kartonpapírból is lehetnek, rajzolt figurákkal. Jobb minőségűek a fából készült figurák, de vannak üvegből, csontból és fémből készült táblák és figurák is. Napjainkban a legelterjedtebb a műanyag sakk készlet. Gyakori az, hogy az utazás közbeni játékhoz mágneses bábukat használnak.
A játékosok síkjára párhuzamosan a sorok vannak, és 1-től 8-ig arab számokkal jelöljük őket.
A játékosok síkjára merőlegesen a vonalak, vannak és a-tól h-ig betűkkel azonosítjuk őket. Magán a sakktáblán többnyire nagybetűk láthatók; a játszmák lejegyzésénél kisbetűket írunk.
A váltakozó színű négyzetek neve mező, és a vonalak, ill. sorok jelével hivatkozunk rájuk. A játékosok bal keze felé eső sarokmező sötét színű. A világossal játszó játékos esetén ez a mező az a1, sötétnél a h8. Alapállásban a világos király e1-en, a sötét király e8-on áll.
Az a–d vonalak neve vezérszárny, az e–h vonalaké királyszárny.
A tábla közepe a centrum. Szűkebb értelemben ez csupán a d4, d5, e4 és e5 mezőket jelenti, tágabb értelemben centrumnak nevezzük a c3, c6, f6 és f3 mezők által kijelölt négyzetet.
A sarkaikkal érintkező mezők neve átló. Az a1–h8, ill. a8–h1 átlókat nagy-átlóknak hívjuk.
A figurák
A játék kezdetén világosnak és sötétnek ugyanannyi figurája van: 1–1 király, 1–1 vezér (alternatív neve: „királynő”), 2–2 bástya, 2–2 huszár (alternatív neve: „ló”), 2–2 futó és 8–8 gyalog (alternatív neve: „paraszt”). A figurák kiindulási helyzetét, illetve mozgatásuk lehetőségeit a játék szabálya határozza meg.
Lépés és ütés
Egy mezőn egy időben csak egy figura állhat. A játékot mindig világos kezdi, és tetszése szerint – de a szabályoknak adta kereteken belül – valamelyik figuráját áthelyezi egy másik mezőre. Ezt lépésnek hívjuk. Ezt követően sötét lép egyet. A játékosok felváltva lépnek, passzolásra nincs lehetőség („lépéskényszer”). Ha egy mezőn az ellenfél bábuja áll, azt egy szabályos lépéssel ki lehet ütni: az ellenfél figuráját levesszük a tábláról, és saját, odalépő bábunkat tesszük a helyére. Saját figura kiütésére nincs lehetőség.
A figurák bemutatása
A 8–8 gyalogon és az 1–1 királyon kívül minden figura tiszt. A huszárt és a futót könnyű tisztnek, a vezért és a bástyát nehéz tisztnek hívjuk. A kiindulási helyzetben elfoglalt helyük (királyszárny vagy vezérszárny) alapján szokás beszélni királybástyáról, vezérfutóról stb., ezek azonban nem „hivatalos” elnevezések. Azt a sort, amelyen alapállásban a tisztek és a király állnak (világos esetében az 1., sötét esetében a 8. sort) alapsornak hívjuk.
A figurák értékét egyrészt a lépéslehetőségeik, másrészt az adott állás határozzák meg. Egyszerűbb esetben szokás úgy becsülni, hogy egy gyalog 1 egységet ér, egy könnyű tiszt 3-at, egy bástya 5-öt, a vezér 9-et vagy 10-et. Eszerint általános érvénnyel lehet azt mondani, hogy a vezér erejét tekintve kb. két bástyával vagy három könnyű tiszttel egyenértékű. A konkrét helyzetben ezek az értékek azonban egészen szélsőségesen is változhatnak.
Király - Bármely irányban (vízszintesen, függőlegesen, átlósan) léphet, de csak egy mezőt. A táblán a király a legmagasabb bábu, és a legfontosabb is. Az egész játék az ellenfél királyának bemattolására irányul. A játék elején általában passzív és védelemre szorul, a végjátékban azonban többnyire aktivizálódik és erős támadóbábbá válik. A királyt mozgását korlátozza, hogy sakkba nem léphet, azaz nem állhat olyan mezőre, amelyen ki lehetne ütni. Azért csak „lehetne”, mert a szabályok szerint a király nem üthető. Kivételes lépés: sáncolás.
Vezér - Bármely irányban léphet, bármennyi mezőt, mindaddig, amíg a tábla széléhez nem ér, vagy egy másik figura nem kerül az útjába. Ha az ellenséges figura, kiütheti, ha saját báb, meg kell állnia egy mezővel előtte. E szabály egyébként a huszár kivételével minden figurára igaz (csak a huszár ugrik, kivétel sáncolás). Tág mozgáslehetőségéből adódóan a vezér a sakkjáték legerősebb figurája.
Bástya - Bármennyi mezőt léphet, de csak függőleges és vízszintes irányban, az átlókon nem. Úgy tartják, nem célszerű túl korán játékba hozni őket, de ha igen, erős bábnak számítanak. Legjobban a nyílt vonalakat „kedvelik”, azaz az olyan vonalakat, amelyeken nem áll más bábu. Kivételként ld. sáncolás.
Futó - Átlós irányban léphet, bármennyi mezőt. Mindkét játékosnak az egyik futója csak a sötét, a másik futója csak a világos mezőkön közlekedik. Egy játékos két futóját futópárnak hívjuk. Ennek azért van jelentősége, mert a játék előrehaladottabb szakaszaiban a futópár gyakran bizonyul erősebbnek, mint két huszár vagy egy huszár–futó pár (noha alapesetben, mint láttuk, a huszár és a futó ugyanannyit ér).
Huszár - A róla elnevezett „lóugrásban” lép: vízszintesen 2 mezőt, majd függőlegesen 1-et (vagy fordítva). Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezője (azaz nem „halad”, hanem ugrik), nincs értelme „útjában álló bábról” beszélni. A huszár lépéslehetőségeit egyedül az korlátozza, ha a tábla szélén vagy a sarokban áll, illetve ha saját figurákkal van körülvéve. Sarokmezőről a huszár üres táblán is mindössze két helyre léphet; a centrumban 8-ra. Mozgása sajátosságából adódóan a huszárlépés kiindulási és érkezési mezője mindig ellentétes színű. Ebből következik, hogy az indulási mezővel azonos színű mezőre mindig csak páros, ellenkező színű mezőre csakis páratlan számú lépésben juthat el. Ahhoz, hogy az egyébként roppant fürge huszár egyetlen mezővel arrébb kerüljön, bonyolult manővereket kell megtennie.
Gyalog - Kizárólag előre léphet. A kiindulási helyéről mind a nyolc gyalog tetszés szerint egy vagy két mezőt léphet előre, a továbbiakban azonban lépésenként mindig csak egy mezőt haladhat előre. Ütni azonban csak átlósan tud, szintén csak egy mezőnyi távolságra. Ha a gyalog áthaladt az egész táblán és eljutott az ellenfél alapsorába, átváltozik tisztté. Ez úgy történik, hogy a gyalogot levesszük a tábláról, és a helyére állítunk egy (a táblán levő állományon kívüli) vezért, bástyát, futót vagy huszárt, tetszés szerint. A játékosok többnyire a vezér figuráját választják, mivel a legerősebb. Ugyanakkor adódhat olyan állás, amikor érdemes más figurát fölvenni. Az alapsorra való belépés (vagy beütés), a gyalog (és esetlegesen a leütött figura) levétele a tábláról, az új figura felhelyezése – mindez egyetlen lépésben történik, mégpedig szükségszerűen: ha a gyalog elérte az utolsó sort, kötelező az átváltozás. (Ez az átváltozás szinte mindig a végjátékban következik be.) Van egy kivételes ütési lépés, ld. en passant
Különleges lépések
A sakkban két különleges lépés van:
Sáncolás(avagy a szlengben: rosálás) • A király és az egyik bástya együttes lépése. Ezt világos is, sötét is mindössze egyszer teheti meg a játék során. A király a kiválasztott bástya felé lép két mezőt, a kiválasztott bástya pedig a király által átlépett, tehát a királlyal szomszédos túloldali mezőre kerül. Ha a király a királyszárnyra sáncol, azt rövid sáncnak (írott jele: 0-0), ha a vezérszárnyra, hosszú sáncnak (írott jele: 0-0-0) hívjuk. A sáncolás csak akkor lehetséges, ha az alábbi feltételek mindegyike igaz:
- a király még nem lépett a játszma folyamán;
- az a bástya, amellyel sáncolni szeretnénk, még nem lépett a játszma folyamán;
- a király és a bástya között nem áll sem saját, sem ellenséges báb;
- királyunk nem áll sakkban;
- sáncolás közben királyunknak nem kell ellenséges báb által támadott mezőn átlépnie.
Ütés menet közben (en passant) • Ha a kiindulási mezőjéről kettőt lépő gyalogunkkal áthaladunk egy ellenséges gyalog ütésmezején, akkor az ellenfél gyalogunkat a következő lépésben – de csakis akkor – leütheti. Az ütés pontosan úgy történik, mintha az ütött gyalog csak egyet lépett volna.
Fogott figura lép, letett bábu marad!
Franciául: piece touché. Az alább említett kivételtől eltekintve ha a lépésre következő játékos megérinti saját figurái egyikét, köteles azzal lehetőség szerint szabályos lépést tenni. Ha az ellenfél figuráját érinti meg, lehetőség szerint köteles azt kiütni. Továbbá a megtett lépést tehát nem lehet visszavonni, azaz az elengedett bábu már nem mozdítható. Ez alól a versenyző csak akkor mentesül, ha az érintés előtt Igazítok! felkiáltást tesz, majd ezt végre is hajtja. Nem hivatalos játszmáknál e szabály alkalmazásáról előzetes megegyezés alapján döntenek. Ez alól csak egy kivétel van: ha olyan figurát érintett meg a játékos, ami nem mozdítható.
Sakkadás
Ha az ellenfél lépésével olyan helyzet alakul ki a táblán, hogy amennyiben megint ő következne lépéssel, kiüthetné a királyunkat, akkor sakkot kaptunk, vagy másként: a királyunk sakkban áll. A sakkot kötelező megszüntetni. Ez háromféleképpen történhet:
- Kilépünk a sakkból, vagyis királyunkkal olyan mezőre lépünk, amelyet nem támad ellenséges báb.
- Leütjük a sakkot adó bábot.
- Közbehúzunk egy másik figurát a támadó báb és a királyunk közé. Ez a megoldás értelemszerűen nem jöhet szóba, ha huszártól kaptunk sakkot, vagy közvetlenül szomszédos mezőről.
Vannak különleges sakkfajták, amik már nem részei az alapszabálynak, hanem következményei, de érdemes talán kiemelni őket, mert taktikai szempontból érdekesek.
Felfedett sakk • amikor nem attól a figurától kapjuk a sakkot, amely a tényleges lépést tette. Ez úgy történhet, hogy az királyunk és a sakkadó báb között volt egy másik ellenséges figura, és ellenfelünk ez utóbbival kilépett az útból.
Kettős sakk • ha a lépést követően nem egyetlen, hanem két figura is támadja a királyunkat. Ez történhet pl. úgy, hogy a királyunk és az ellenséges bástya között álló huszár ellép az útból (felfedett sakk), de maga is olyan mezőre érkezik, ahonnan sakkban tartja királyunkat. A kettős sakk nagyon erős lépésnek számít, hiszen kizárólag a sakkból való kilépéssel lehet megszüntetni.
A sakkjáték célja
A sakkjáték célja olyan állás elérése, amelyben az ellenfél királya sakkban (ütésben) van, de nincs olyan mező, ahová szabályosan léphetne, és más szabályos módon sem tudja a sakkot kivédeni (azaz közbehúzni egy másik figurát, vagy leütni a támadó bábot). Ha ez történt, a király mattot kapott. Az eredeti játékszabályok szerint a játékot akkor nyeri meg valaki, ha ellenfelének mattot ad. A versenysakkban azonban az is győzelemnek számít, ha ellenfelünknek elfogyott az egész játékra meghatározott gondolkodási ideje (lásd alább). A gyakorlatban a mattadást általában nem várják be, hanem a vesztésre álló játékos feladja a játszmát. Ezt a játszma lejegyzésénél szövegszerűen kell jelölni.
Események a játszma során
Csere: ha a két játékos egymás azonos értékű figuráit üti le. Tehát gyalogot adunk gyalogért, könnyű tisztet könnyű tisztért, bástyát bástyáért vagy vezért vezérért.
Kötés: olyan játékhelyzet, amikor egy figurával nem lehet vagy nem ajánlatos lépni, mert ezzel üthető helyzetbe („ütésbe”) kerülne egy másik bábunk. Ha ez utóbbi a király, a lekötött figura lépését a szabályok zárják ki. E helyzetet szokás „abszolút kötésnek” is nevezni, szemben a „relatív kötéssel”, amikor a kérdéses bábuval lehet szabályosat lépni, csak a fenti okokból nem éri meg.
Áldozat: ha (többnyire a jobb pozíció kedvéért) anyagi hátránnyal engedjük leütni valamely figuránkat. Azaz nem cseréről van szó.
Minőség: a bástya és a könnyű tiszt különbsége. Ha pl. egy ütésváltásban világos elveszít egy futót, sötét egy bástyát, akkor világosnak minőség előnye van.
Csel: anyagi áldozat a játszma elején, jobb pozíció érdekében.
Csapda: gyakorlatlanabb sakkozók ellen bevethető lépéssorozat, amelyben az egyik fél látványos anyagi áldozatot vállal. Ha a partner ezt elfogadja, gyors és megsemmisítő vereséggel fizet érte.
Fór: gyakorlott játékos által biztosított anyagi előny a gyengébb félnek: az erősebb 16 figura helyett 15 (esetleg még kevesebb) figurával kezdi a játékot. A hiányzó figura függvényében beszélünk pl. bástyafórról vagy vezérfórról. Fórnak nevezzük a játék során szerzett előnyt is: pl. beszélünk „két gyalog fórról”.
A sakkjátszma részei
A játékosok a játszma során bármikor illetve folyamatosan törekedhetnek mattadásra. A játékosok játékerejének növekedésével illetve hasonló játékerejű ellenfelek játszmáiban a tényleges mattadásra vagy a játszma bármilyen módon való eldöntésére egyre több lépés után kerül sor. A sakkjátszma 3 szakaszát szokás megkülönböztetni:
Megnyitás
A megnyitás a játék kezdeti szakasza. A fő cél ekkor a jobb támadási pozíció megszerzése (ez gyakran a centrummezők birtoklását vagy kontrollját jelenti), a bábuk mozgásba hozatala valamint az ellenfél kibontakozásának megakadályozása. Ez általában körülbelül 8-10 lépést jelent, de esetenként 20 lépésig is eltarthat. Amikor például 20 lépésről beszélünk, akkor 20 pár lépésről van szó. A sakkban a lépéseket általában párosával számolják.
Mivel véges számú játékindítás lehetséges, lehetőség van a játszmakezdő lépéskombinációk kiértékelésére, amit ma már számítógépes szoftverekkel végeznek. (A versenyeken természetesen csak a játékosok emlékezőképessége dönt.) Az ezzel foglalkozó tudományág, a megnyitáselmélet alapvetően háromfajta kezdést különböztet meg:
1. Nyílt megnyitás: nyitólépése e4 e5, (Például ilyen a spanyol megnyitás.)
2. Félig nyílt megnyitás: nyitólépése e4 (...), vagy d4 (...). (Például ilyen a szicíliai védelem.)
3. Zárt megnyitás: d4 d5 (Például a vezércsel több változata.)
Ezen megnyitások elnevezése arra utal, hogy a zárt megnyitásban zárt állás alakul ki. Azaz ellenfelek bábui jobban lezárják a lehetőségeket , és utána kevesebb lépéslehetőség van az állásban. Tipikusan például a centrumban két gyalogvonal alakul ki, amelyek kicsit korlátozzák a tisztek mozgását.
Ezen belül létezik:
a; szabályos (megtervezett),
b; szabálytalan (megtervezetlen)
zárt megnyitás.
Kezdés vagy végjáték?
Kezdő játékosok esetében gyakran előfordul az ún. susztermatt, amikor a mattot az első 4 lépésen belül megadják. A tipikus a hosszabb, esetenként akár 8–10 lépésből álló megnyitási szakasz, kivételesen vannak megnyitások ahol még a 20 lépésen túl is megnyitásról beszélünk. Létezik 2 lépéses matt is, az ún. bolondmatt.
Középjáték
A középjáték a megnyitásnak nevezett szakasz után következik és jelentős részben a választott megnyitás határozza meg a kezdetét. A középjátékban a játékosok vagy helyzeti vagy ún. anyagi (a bábuk számában illetve játékerejében való) előnyök szerzésére törekednek. Jellemző az, hogy sok bábu van még a táblán, emiatt az állásokban sok lehetőség van, így az állások kiértékelése és a legjobb lépés meghatározása itt a legnehezebb.
Végjáték
A végjáték a játszma utolsó szakasza, amelyben a táblán általában kevés báb marad. Emiatt a lehetséges lépések száma korlátozottabb, a tábla jobban átláthatóbb egy személy számára. Azonban nagyon profi sakkban, itt is nagyon éles, és hosszú taktikai játékok alakulhatnak ki.
A játszma kimenetele
Ha királyunk sakkban áll, és a sakk megszüntetése semmilyen módon sem lehetséges, a játszma véget ért: mattot kaptunk. A másik fél nyerte meg a játszmát.
Ha időre játszunk, és lejárt a gondolkodási időnk elveszítettük a játszmát.
A játék kimenetele további öt esetben döntetlen:
Patt • az egyik félnek nincs semmilyen lépéslehetősége, a királya azonban nincs sakkban.
Az ötven lépés szabálya • Ha úgy történik a játszma során 50 lépés, hogy közben nincs sem ütés, sem gyaloglépés akkor a játszma döntetlen.
Lépésismétlődés • a táblán háromszor ugyanaz az állás látható. Ez nagyon gyakran örökös sakk formájában jelentkezik, azaz a király különféle sakkokat kap, amiből kilép, de a sakkokat ismételni lehet.
Nincs mattadó erő• az ütések következtében már egyik félnek sincs megfelelő anyagi ereje, hogy mattot adhasson. Lehetetlen a mattadás akkor, ha megmaradt figurakészletünk az alábbiak valamelyike:
1. király
2. király és egy huszár
3. király és egy futó
4. király és két huszár (Abban az esetben, ha az ellenfélnek a királyon kívül nincs más figurája. Ha a királyon kívül tud mással is lépni, a mattadás elvileg lehetséges.)
Egyetlen gyaloggal ugyan nem lehet mattot adni, de ennek ellenére az egyetlen megmaradt gyalog is mattadó erőnek számít, hiszen elvi lehetősége van, hogy átváltozzon mattadó bábbá.
Megegyezés • A játékosok a játék folyamán bármikor megegyezhetnek döntetlenben. Döntetlent ajánlani csak a saját lépésünk megtételével egyidejűleg lehet. Az ajánlatot a másik fél elfogadhatja vagy elutasíthatja. A játék során korlátlan számban lehet döntetlent ajánlani.
A sakkjátszmák lejegyzése
A sakktábla mezőinek és a báboknak betűjeleivel egyértelműen lejegyezhető a sakkjátszma menete. Versenyen a játékosnak kötelessége, hogy mind saját, mind ellenfele lépését feljegyezze az ún. játszmalapra. Ez alól van kivétel időhiányban, és ún. schnell partikban. A lejegyzett játszma nincs szerzői joggal védve.
Játék időre
Annak érdekében, hogy egy-egy játszma ne nyúljon a végtelenségbe, a versenyeken sakkórát használnak. A sakkóra olyan készülék, amely két óraszerkezetet tartalmaz. Az egyik óra leállítása elindítja a másikat és viszont. Lépésének megtételét követően a játékos egy gomb lenyomásával leállítja saját, egyben elindítja ellenfele óráját.
A sakkóra segítségével meghatározható, hogy a játékosoknak mennyi gondolkodási idő álljon rendelkezésükre a játék során. Akinek letelik a gondolkodási ideje, elveszíti a játszmát, ugyanúgy, mintha mattot kapott volna. Ez alól kivétel, ha ellenfelének már nincs a táblán mattadó bábja.
A versenysakkban a játékosnak az első 40 lépés megtételére 2 órája van, a továbbiakban minden 20 lépésre 1-1 órája. Az úgynevezett rapid játszmákban a rendelkezésre álló idő 20–20 perc az egész partira nézve, a villámpartikban (blitz vagy schnell) 5–5, esetleg 3–3 perc, a bulett játékban mindössze 1–1 perc.
Forrás: www.elmenybank.hu/kozossegi/3/bemutatjuk/sakk__mint_igazan_hasznos_elmeny